Brydż – zasady gry

Gra współczesna, pochodząca z dawnych gier rosyjskich, indyjskich i bliskowschodnich, posiadająca wiele odmian i reguł. Poniższe zasady gry oparte są na przepisach Światowej Federacji Brydża.

Do gry potrzebna będzie pełna talia kart (52 sztuki). Często również używa się dwóch tali wykorzystywanych na zmianę do rozgrywek.

Starszeństwo kart: od asa do dwójki. Asy, króle, damy, walety i dziesiątki to honory, pozostałe to blotki.
Starszeństwo kolorów w licytacjach: piki, kiery, kara, trefle. Istnieje zmienny kolor atutowy.

Brydż przeznaczony jest dla czterech osób, dwóch par. Każda para gra wspólnie przeciwko drugiej parze. Pary dobierają się w sposób losowy. Pary grają wspólnie w ciągu całego robra (zamknięty fragment gry składający się z dwóch dogranych partii). Po zakończonym robrze pary ponownie dobierają się w sposób losowy, z założeniem że gracze który grali razem w poprzednim robrze nie mogą grać ponownie razem. W trzecim robrze grają ze sobą gracze, którzy nie tworzyli jeszcze pary. Trzy robry stanowią pełny cykl gry, nazwany turą.

Karty rozdaje się po jednej, aż do rozdania całej tali, czyli każdy z graczy otrzymuje 13 kart.
Gra w brydża składa się z dwu części: licytacji i rozgrywki.
Licytacja – ustala się kontrakt (zobowiązanie) do wzięcia określonej ilości lew z określonym kolorem atutowym lub bez koloru atutowego przez parę która zadeklarowała najwyższy kontrakt.

Lewa składa się z 4 kart (dokładanych kolejno przez każdego z graczy). Zaczyna lewę (wychodzi) gracz który ostatnio wziął poprzednią lewę. Pozostali gracze dokładają kolejno (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) po jednej karcie. Jest obowiązek dołożenia karty w kolorze wyjścia, jeśli gracz nie ma takiego koloru to dokłada dowolną kartę (nie ma obowiązku przebijania kolorem atutowym).

Lew zbierany jest przez gracza który dołożył najstarsza kartę w kolorze wyłożonym lub przez gracza który nie miał karty w kolorze wyłożonym i dołożył kartę w kolorze atutowym. Jeśli kilku graczy dołożyło kolor atutowy, lew zabiera ten który dołożył najstarsza kartę w kolorze atutowym.
Zebrany lew jest własnością obydwu partnerów, bez względu na to który z nich go zebrał.

Licytacje rozpoczyna rozdający, po nim licytują kolejno gracze zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracz którego jest kolej licytowania może pasować (“pas”) lub zadeklarować kontrakt.
Kontrakt obowiązuje do zabrania 6 lew + dodatkowo takiej ilości lew która została zadeklarowana.
Przykładowe kontrakty:
1 pik – obowiązek zebrania 7 lew w tym jednego w kolorze pik;
3 karo – obowiązek zebrania 9 lew w tym trzech karo;
Kontrakt może być przelicytowany przez innego gracza przez kontakt o większej wysokości lub tej samej wysokości ale starszym kolorze. Można przelicytować zarówno przeciwnika jak i partnera w grze.
Licytacja dobiega końca gdy po zgłoszonym kontrakcie trzej kolejni gracze psują. Podczas licytacji gracz który pasował może licytować w ponownie gdy przyjdzie jego kolej, inaczej mówiąc zgłoszenia “pasa” nie wyklucza gracza z licytacji. Dwaj partnerzy mogą przelicytowywać się wzajemnie nawet gdy przeciwnicy ciągle “pasują”.

Jeśli gracz który wygrał licytacje nie zdoła zebrać zgłoszonej ilości lew, nic nie zapisuje, a przeciwnicy zapisują na swoje konto punkty za każdą lewę brakującą do zrealizowania kontraktu.

Po każdym przebiciu kontraktu przeciwnik może zalicytować “kontra”. Deklaruje tym, że nie dopuści do wygrania zalicytowanego kontraktu. Po kontrze, strona skontrowana może zalicytować “rekontra” co jest dodatkowym zobowiązaniem do zrealizowania kontraktu. Kontra i rekontra zwiększają zapis (punkty). Kontra lub rekontra uprawomocniają się, gdy nastąpią po niej trzy “pasy”. Każde przelicytowanie kontraktu anuluje kontrę i rekontrę.
Po zakończeniu licytacji rozpoczyna się rozgrywka.

Rozgrywającym jest ten z partnerów strony rozgrywającej, który w czasie licytacji pierwszy zgłosił kolor, w którym gra się odbywa.
Pierwsze zagranie, wyłożenie pierwszej karty wykonuje przeciwnik siedzący po lewej stronie rozgrywającego.
Po pierwszym wyjściu partner rozgrywającego odkrywa swoje karty i wykłada ja na stół (te karty nazywamy dziadkiem), tymi kartami dysponuje rozgrywający.
Po zebraniu wszystkich 13 lew zapisuje się na kartce wyniki z rozdania.

Zapis prowadzi się w dwu kolumnach (MY i ONI). Pod kreską zapisuje się punkty za lewy zapowiedziane kontraktem oraz premię za wygranego robra. Inne punkty zapisujemy nad kreską.
Za każdą lewę zadeklarowaną w kolorze trefl lub karo: 20 punktów;
za każdą lewę zadeklarowaną w kolorze kier lub pik: 30 punktów;
za pierwszą lewę zadeklarowaną bez atu: 40 punktów;
za druga i każdą następna lewę zadeklarowana bez atu: 30 punktów.

Robra wygrywa strona, która uzyskała dwie dograne. aby osiągnąć dograną, trzeba pod kreską zapisać co najmniej 100 punktów (obojętnie czy te punkty zostaną zapisane za 1 czy w sumie kilka kolejnych kontraktów). Zrobienie dogranej zaznacza się przez podkreślenie zapisów przeciwników, ewentualną część punktów do dogranej; grę o dograna obie strony musza zaczynać od zera. Strona która uzyskała jedną dograną jest po “partii”. Strona, która nie uzyskała jeszcze dogranej, jest przed “partią”.
Premie za nadróbki, wpadki, kontry, rekontry, szlemiki i szlemy (zalicytowanie i wzięcie 12 lub 13 lew) oraz korony i koronki piszemy pod kreską. Po zakończeniu robra (osiągnięciu jednej dogranej przez jedną z par) następuje rozliczenie. Polega ono na zsumowaniu wszystkich zapisów każdej strony (zarówno pod jak i nad kreską).
Różnica tych sum podzielona przez 100 (zaokrąglone do całości) jest ilością punktów wygranych lub przegranych w robrze. każdy z partnerów wygrywa daną ilość punktów od jednego z kontrpartnerów.

Zapis brydżowy – spisywanie i liczenie punktów

Zapis pod kreską, tylko za lewy zapowiedziane wygranym kontraktem. Rekontra podwaja zapis z kontrą.Bez kontryZ kontrą
za lewę w treflach2040
za lewę w karach2040
za lewę w kierach3060
za lewę w pikach3060
za pierwszą lewę bez atu4080
za drugą i dalsze lewy bez atu3060
na zrobienie pierwszej dogranej partii trzeba 100 punktów
na zrobienie drugiej dogranej partii (robra) trzeba 100 punktów
 
Zapis nad kreską (rekontra podwaja zapis z kontrą)Bez kontryZ kontrą
nadróbki (każda lew więcej niż było zadeklarowane w kontrakcie) przed partią100100
nadróbki  po partii200200
wpadki (brakujące lewy do wypełnienia kontraktu)  
     przed partią – pierwsza wpadka50100
     przed partią – każda kolejna wpadka50200
     po partii – pierwsza wpadka100200
     po partii – każda kolejna wpadka100300

Zapis nad kreską, nie podwajany przez kontrę ani rekontrę.

kara za nieudaną kontrę i rekontrę przed i po partii50
premia za drugą dograną (robra) 
     jeśli przeciwnicy mają pierwszą dograną500
     jeśli przeciwnicy nie mają pierwszej dogranej700
premia za wzięcie licytowanego szlemika (12 lew) 
     przed partią500
     po partii750
premia za wzięcie licytowanego szlema (13 lew) 
     przed partią750
     po partii1500
premia dla posiadacza 4 honorów atutowych (koroniki)100
premia dla posiadacza 5 honorów atutowych (korony) lub 4 asów przy grze bez atutowej150